Geister Geister Schatzsuchmeister Anleitung


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On 12.12.2020
Last modified:12.12.2020

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Geister, Geister, Schatzsuchmeister – Kinderspiel des Jahres 2014

Geister, Geister, Schatzsuchmeister Die kooperative Schatzjagd Gemeinsam versuchen die Spieler, die 8 Schatzjuwelen zu finden und aus dem Haus zu. Der Inhalt der Spieleschachtel besteht neben der Spielanleitung aus: einem Spielplan, auf dem sich der Grundriss des Spukhauses befindet. Das Haus besteht. Geister, Geister, Schatzsuchmeister! ist ein kooperatives Laufspiel für Kinder ab acht Jahren. Was aber Gesamt Langzeitspielspaß Anleitung Zubehör. Fazit.

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Geister, Geister, Schatzsuchmeister - Brettspieltest

Probieren Sie es mit der Google-Suche! Laufende Diskussionen. Die Striche die zur Darstellung der Ziffern da sein sollte sind zum Teil schwarz.

Nun meine Frage: da ich die Zeitschaltuhr sowieso nicht benutze würde ich sie am liebsten ab klemmen. Mischt die restlichen Karten und legt sie verdeckt auf das dafür vorgesehene Feld auf dem Spielplan.

Jedes Zimmer markiert man mit einem Buchstaben. In die Zimmer mit rotem Hintergrund beim Buchstaben legt ihr jeweils einen Schatzjuwel.

Die Zahlen darauf könnt ihr bei der Basisversion ignorieren. Da ihr die Buchstaben sehen können müsst, dürfen sie nicht mit Juwelen oder Spielfiguren abgedeckt werden.

Am Zahlenwürfel könnt ihr zweierlei Dinge ablesen. Zum Einen zeigt er an, ob ihr eine neue Gespensterfigur ins Zimmer stellen müsst und zum Anderen wieviele Felder ihr mit eurer Spielfigur ziehen dürft.

Würfelt man einen Geist, dreht man eine Geisterkarte vom Stapel um und legt sie neben den Spielplan. Das ist ab sofort euer Ablegestapel. Ist auf der Geisterkarte ein Buchstabe zu sehen, stellt man einen Geist in das Zimmer mit dem jeweiligen Buchstaben.

Der Stapel ist nun der neue Ziehstapel. Es ist möglich, weniger Felder zu ziehen als Augen angezeigt werden.

Der Rest des Wurfs verfällt. Ihr dürft das Haus und auch die einzelnen Zimmer generell nur durch eine Tür betreten und verlassen. Im Hausflur zählt jede Fliese Quadrate als ein Feld.

Wird diese aufgedeckt, werden alle Karten des Nachzieh- und Ablagestapels sofort gemischt und als neuer Nachziehstapel bereitgelegt.

Sollte durch das Aufdecken einer Geisterkarte ein dritter Geist in einen Raum gelangen, so werden alle Geister aus dem Raum entfernt und durch eine Spukfigur ersetzt.

Zur Erinnerung: Spukt es gleichzeitig in sechs Räumen, haben die Spieler die laufende Partie verloren. Das Haus und jedes seiner Zimmer kann nur über offene Türen betreten und wieder verlassen werden.

Jeder Raum zählt als ein Feld, jedes Quadrat im Flur ebenso. Der Spieler darf seine Spielfigur um so viele Felder weiterziehen, wie der Würfel anzeigt.

Benötigt er weniger Felder, um an das gewünschte Ziel zu gelangen, darf er überschüssige Augenzahlen verfallen lassen. Der Spieler darf auch einfach auf seiner aktuellen Position stehenbleiben.

In jedem Raum dürfen sich beliebig viele Schatzsucher aufhalten. Jedoch darf auf jedem Flurquadrat immer nur eine Spielfigur stehen. Insgesamt acht Juwelen gilt es zu finden und sicher aus dem Haus zu befördern.

Die Juwelen sind quer über alle Räume verteilt, maximal jedoch ein Juwel pro Zimmer. Beendet ein Spieler die Bewegung seines Schatzsuchers in einem Raum, in dem sich ein Juwel befindet, so darf er diesen einsammeln — sprich, in seinen Rucksack packen.

Der Schatzsucher muss diesen Juwel so lange behalten und keinen weiteren aufnehmen, bis er ihn vor dem Haus ablegen konnte. Befindet sich im Raum ein Geist, muss dieser vor Verlassen des Raumes erfolgreich bekämpft werden.

Stellt sich ein Schatzsucher dem Kampf gegen einen Geist oder sogar mehrere Geister , so darf er mit dem Symbolwürfel einmal würfeln.

Befinden sich mehrere Schatzsucher in dem Raum, kann der aktive Spieler auch mehrere Symbolwürfel benutzen und so die Chance auf einen guten Wurf erhöhen.

Gelingt es dem Spieler einen Geist zu würfeln, so darf er selbigen aus dem Raum entfernen. Der Geist wird dann wieder in den allgemeinen Vorrat zurückgelegt.

Bei jedem anderen Würfelergebnis geschieht nichts. Befindet sich in einem Raum ein Spukgeist, kann ein einzelner Spieler nichts gegen diesen ausrichten.

Soll der Link " " wirklich als toter Link gemeldet werden? Soll die Stärke bzw. Schwäche " " wirklich gelöscht werden? Bewertungen 6.

Partien Infolisten Links Videos 2. Bilder Beiträge 0. Dateien 0. Funding 0. Geister, Geister, Schatzsuchmeister!

Spieltyp: Brettspiel. Basisdaten des Spiels Erstellt am Wird erweitert durch: Geister, Geister, Schatzsuchmeister!

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2 Kommentare

  1. Faujinn

    Ich entschuldige mich, aber es kommt mir nicht heran. Kann, es gibt noch die Varianten?

  2. Faushura

    Sie sprechen sachlich

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